'AI 사랑방' — 그 두 번째 모임
‘AI 사랑방’ 그 두 번째 모임을 가지려고 합니다.
첫 번째 모임에서의 논의 및 피드백 결과, 일반적인 네트워킹 모임 보다 상대적으로 작은 규모로 어떤 주제에 대하여 참석자들이 적극 참여하는 토론 형식에 대한 선호가 커서, 두 번째 모임도 비슷한 방식으로 진행하고자 합니다.
다만 논의하는 주제 및 형식은 조금 변화를 주었습니다. 이번에는 한 명의 호스트가 진행하고, 이후 모임에서는 또 다른 호스트가 또 다른 형식으로 진행하는 등 다양한 시도를 해 보려고 합니다.
참가 인원도 조금 늘어나서, 신청하신 분 중 가능하면 창업자/예비 창업자 중심으로 50명 내외 분을 모시겠습니다. 첫 번째 모임에서의 논의 결과, 참석자들이 적극 참여하는 토론 형식을 유지하기 위하여 모든 분들을 모시지 못 하는 점 양해 부탁 드립니다.
참가 신청은 여기에서 ↴
’AI 사랑방’ 오픈채팅방
AI 사랑방 커뮤니티가 소통할 수 있는 공간으로 오픈채팅방을 준비하였습니다. Two Cents 뉴스레터 보다 좀 더 쉽게, 다양한 주제로, 자유롭게 교류하는 공간이 되기를 바랍니다. 점차 ‘AI 사랑방’ 모임 공지, 진행도 이 채널을 통해서 진행하도록 하겠습니다.
https://open.kakao.com/o/gghRzvqg (참여코드: ai240418)
AI 사랑방 — 그 두 번째 모임
주제: Generative AI와 게임, 컨텐츠, 엔터테인먼트, 그리고 소셜
일시: 5월27일 (월) 오후 6:30-9:30 (6시부터 간단한 저녁식사가 준비되어 있습니다)
장소: 강남 어딘가 (TBD)
AI 사랑방, 그 두 번째 모임에서는 이 주제에 집중하여 논의하는 자리로 만들어 보려고 합니다.
진행 방식은, 먼저 이 분야에 창업 혹은 창업 준비 중인 3~5분의 사업계획 5분 피칭을 진행하고, 이 분들이 모두 참여하는 패널 토론 및 Q&A를 진행하면서 이 주제에 대한 생각, 의견을 다양하게 나누어 보고자 합니다.
호스트: 허진호 (HRZ)
진행:
- 사업계획 피칭: 3-5개사, 각 5분 (30분) 
- 패널토론 (모더레이터: 허진호, 패널: 피칭 진행한 창업자) (60분) - 게임/엔터테인먼트이 현재의 형태로 지속될까? 변화한다면 어떤 방향이 될까? 
- 웹툰/웹소설 등의 컨텐츠는 어떤 역할과 의미가 될까? 
- 소셜, 혹은 메타버스는 어떤 역할을 할까? 
- AI Companion도 이 일부가 될까? 아니면, 완전히 별도의 카테고리로 남을까? 
- 새로운 기술에서 늘 그랬듯이 adult가 초기 시장 형성 역할을 할텐데, AI에서는 어떻게 될까? 등등 
 
- 전체 토론 (60분 내외) 
피칭&패널 참여 신청:
비즈니스 피칭 & 패널 참석 하실 분은 아래 링크에서 추가로 신청해 주시기 바랍니다. 신청해 주신 내용에 기반하여 3-5분을 모시겠습니다.
https://forms.gle/eQtcvp9qjnP9662P8
배경
제가 Gen AI 기회에 대하여 이야기할 때마다 꼭 빠트리지 않고 언급하는 예가 ‘세이클럽’입니다.
세이클럽이 90년대 웹 전환이 일어나는 시기에 기존에 없던 새로운 방식의 소셜 서비스를 만들어 내면서 새로운 장르를 창출해 낸 첫 번째 사례라고 보기 때문입니다.
제가 ‘세이클럽’에 주목하는 이유는 아래의 3가지 입니다.
- 실시간 채팅 기반 소셜 서비스로서 (어쩌면 이 서비스를 만든 사람조차 사전에 미처 인지하지 못 했을지도 모를) ‘네트워크 효과’ moat를 구축하면서 빠르게 성장하는 거의 첫 사례를 만들어 내었고, 
- 서비스의 성장 과정에서 ‘디지털 아이템의 유료 판매’라는, 세상에 없던 비즈니스 모델을 발명하여 이후의 수많은 컨텐츠, 엔터테인먼트 서비스에서 차용한 freemium 수익 모델의 원조가 되었고, 
- 무엇 보다도, 기존에 없던 새로운 기술을 만들지 않고도 이미 있는 기술 (IRC챗) 기반으로 일반 대중이 쉽게 사용할 수 있는 대중 지향 서비스로 크게 성장할 수 있는 선례를 만들어 내면서, 
- 이후 우리나라 스타트업들이, 특히 게임, 엔터테인먼트 분야에서 차용할만 한 좋은 모델을 만들었다고 보기 때문입니다. 
저는 Gen AI 시장에서, 특히 LLM 개발 인프라와 자원이 미국과 비교할 수 없이 부족한 우리나라 환경에서, 다시 세상에 큰 영향을 줄 수 있는 새로운 기회를 만들어 내기 가장 좋은 분야가 게임, 컨텐츠, 소셜, 엔터테인먼트가 결합하는 분야라고 보고 있으며, 저희 HRZ에서도 이를 “Spectrum of Play”라고 부르는 별도의 투자 분야로 구분하고 있습니다.
Gen AI에서 이 분야 투자 기회와 기대하는 방향에 대한 제 생각은 [Two Cents #65] AI-native 서비스 (“2세대 모델”)에 대한 좀 더 많은 생각에서 아래와 같이 설명하고 있습니다.
소셜: 나/가족/친구/지인/타인 X 일기/메세지/(그룹)채팅/status/게시판 (Dopamine-driven tasks)
소셜은, 크게 ‘나-가족-친구-지인-동료-익명의 대중’으로 확대되는 audience dimension, ‘private (일기 등) - 메세징/채팅 (1:1) - 메세징/채팅 (1:n) - 나의 status 공유/flex/소셜 - 게시판’ 등의 spectrum을 가지는 interaction dimension의 서로 수직인 2개 차원으로 크게 나누어지지 않을까 한다 두 차원이 교차하는 각 지점에서 어떤 서비스가 어떤 형태 (Agent vs. Assistant)로 등장할 지, 넓은 폭의 상상의 영역이 될 듯 (이미 많은 사람들의 Facebook fatigue에서 유추할 수 있듯이) 현재 시장의 주력 소셜 플랫폼이 5-10년 후에도 그 시장 장악력이 유지되지는 않을거라 확신하지만, 그 대체품이 어떻게 어떤 과정으로 등장할 지는 (지난 20여년간 Tumblr, 트위터, Snapchat, 인스타그램 등 예상을 뛰어 넘는 새로운 소셜 서비스들이 등장하였듯이) 앞으로 실시간으로 관찰하면서 기회를 찾아가야 할 듯
Passive 엔터테인먼트: 글/이미지/영상 X 검색/linear vs. 소셜(Tik Tok status)
책 읽기, 만화 보기, TV/OTT/영화 감상, 유튜브 검색/browsing, (검색, 리스트 기반) 음악 듣기 등 기존의 passive 엔터테인먼트의 modality가 크게 바뀔 것이라고 보지는 않는다. Tik Tok이 보여 준 social-as-an-entertainment도 앞으로 그 추세가 지속될 것이고. (Tik Tok은 소셜이라기 보다는 미디어라고 보는게 더 맞을 듯) 여기에서 AI의 역할은 검색, 추천 등의 역할이 주가 되지 않을까 예상되지만, 그 이상의 완전히 새로운 무언가가 등장할 수도. 지난 10년간 Tik Tok이 대표적으로 보여 주었듯이.
Active 엔터테인먼트: 게임. 채팅/챗봇. 메타버스(게임+소셜+status)
Active 엔터테인먼트 분야는, AI가 가장 많은 변화, 새로운 방식의 엔터테인먼트 modality를 제공할 수 있는, 완전히 미지의 green field가 되지 않을까 한다. 가장 쉽게 상상되는 것은, (메타버스를 포함하는 개념으로서의) 게임에서 NPC/환경/아이템/플레이의 (실시간) 개인화 및 rendering, (무한한 카테고리로 만들어질) companion 챗봇 등.
하여, 이번 AI 사랑방에서는 이 주제를 중심으로 토론해 보고자 합니다.
많은 참여 부탁드립니다.
